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Exemples de structures de données dans les jeux de sociétés

25 novembre 2016

Les mécaniques des jeux de sociétés reposent parfois sur des structures de données classiques en informatique. En voici quelques exemples :

Pile

À l’image d’une pile de livres sur laquelle il est possible d’empiler et de dépiler des éléments, une pile permet d’accéder au dernier élément ajouté. C’est dernier arrivé, premier sorti.
Dans Keltis, un joueur défaussant une carte d’une couleur, la met sur la pile de cette couleur. Les joueurs auront alors, comme action de jeu, la possibilité de la prendre. La carte empilée empêche de prendre celle qu’elle vient de recouvrir.

Pile de cartes à Keltis

Sur la photo précédente, les joueurs ont défaussé successivement plusieurs cartes jaunes, en finissant par le 9, puis le 6 puis le 7.
Lorsqu’un joueur choisit de prendre le 7 jaune, le suivant pourra choisir de prendre le 6. Si ces deux cartes ont été choisies, le 9 devient disponible, etc.

Dans Skull and Roses, un jeu principalement basé sur le bluff et un mécanisme de stop-ou-encore, un joueur va finir par retourner des cartes. Tout d’abord en retournant ses cartes, puis celle des autres joueurs en commençant par les dernières posées. Il peut s’arrêter de dépiler la pile d’un des joueurs pour choisir de dépiler celle d’un autre joueur. L’objectif étant de ne jamais retourner un crâne. Sur la photo suivante, la première carte a été retournée, permettant de voir des roses. Les trois dernières cartes peuvent, si le joueur le décide, être retournées :
Pile de cartes Skull and roses

File

À l’image d’une file d’attente de supermarché où les derniers clients se mettent à la fin de la file, dans une file, c’est le premier arrivé qui est aussi le premier sorti.
Dans Smallworld, les joueurs jouent un peuple puis en choisissent régulièrement un nouveau. Lorsque un joueur choisit un peuple, un nouveau peuple arrive en dernière position. L’intérêt est de permettre aux joueurs d’anticiper les peuples qui vont devenir disponibles. C’est équivalent à une pile, dont la règle du jeu fixe la longueur à 5.

Dans la photo ci-dessous, si un joueur décide de prendre le premier peuple de la file (les zombies des collines), alors le second peuple (les hommes-rats diplomates) deviendront le premier peuple et un nouveau peuple sera ajouté après les mi-portions scouts.
smallword

Contrairement au comportement normal d’une file, il est possible dans Smallworld de choisir un peuple qui n’est pas le premier à condition de payer plus cher. L’intérêt ludique étant d’obliger le joueur à choisir entre économiser ou choisir un peuple qu’il préfère avant qu’un autre joueur le choisisse (mais payer plus).

Arbre

Un arbre est un ensemble de nœuds reliés par des arrêtes dont un seul chemin permet de relier deux nœuds. Bref, c’est un graphe sans cycle.
Dans 7 Wonders, chaque joueur développe une civilisation en posant des cartes représentant des ressources, des bâtiments, etc. Normalement, il faut payer à chaque fois le coût pour poser la carte mais certaines cartes permettent de chaîner les développements de sa civilisation : si une carte permettant un chaînage a déjà été posée par un joueur, celui-ci pourra jouée la carte suivante gratuitement.

Plusieurs arbres de développement distincts sont présents dans le jeu. La photo suivante montre un des arbres possibles du jeu.

Un arbre dans 7 wonders

Tous les arbres disponibles ne sont pas de jolis arbres binaires. Dans l’exemple ci-dessous, trois arbres parmi ceux possibles dans le jeu de base sont présentés (dont celui de la photo) :
Quelques arbres de développement dans 7 wonders
Les couleurs représentent le type de développements (jaune pour le commerce, vert pour la science et rouge pour le militaire). Il existe des cartes avec d’autres couleurs mais ce n’est pas le sujet donc ce n’est pas la peine de s’étendre dessus et cette phrase devrait s’arrêter au plus vite pour qu’on puisse passer à autre chose. Merci.

Hors du jeu de société, les compétitions avec quart de finale, demi et finale sont les arbres binaires dont toutes les branches ont la même hauteur.

Graphe

Un graphe est un ensemble de nœuds reliés par des arêtes.

Les plateaux des Aventuriers du rail sont des graphes : chaque nœud est une ville et les arêtes sont les chemins qui relient les villes entre elles. Le but du jeu est de faire des liaisons entre des villes pour marquer des points. Faire le chemin le plus court entre chaque ville n’a pas d’intérêt. En réutilisant les mêmes routes pour plusieurs objectifs, le joueur optimisera son nombre de coups nécessaires. Chaque joueur aura tendance à faire un arbre couvrant chacune des villes de ses objectifs pour minimiser le coût de pose des chemins.

Détail de la carte États-Unis publiée pour le dixième anniversaire du jeu

Détail de la carte États-Unis publiée pour le dixième anniversaire du jeu

Représentation schématique du détail de la carte États-Unis

Représentation schématique du détail de la carte États-Unis

Il existe probablement plus de variantes de graphes que de cartes des Aventuriers du rails. Pourtant, le nombre de cartes est loin d’être ridicule : États-Unis, Europe, Allemagne, Suisse, Asie etc.

Un graphe est dit pondéré lorsque chaque arête est dotée d’un poids spécifique. La longueur de chaque route et le besoin (ou non) de locomotive peut être apparenté à son poids. Dans une des cartes du jeu représentant la Hollande, les routes ont un autre coût qui est un montant que le premier joueur posant la route doit payer à la banque et que le second joueur la construisant doit payer au premier joueur. D’un point de vue ludique, l’intérêt de donner un avantage au joueur posant rapidement des wagons et d’imposer d’une ressource secondaire à gérer pour les joueurs.

Détails de la carte Pays-Bas dans le jeu Les aventuriers du rail

Pour relier Eindhoven à Maastricht, les joueurs devront payer soit quatre cartes jaunes, soit quatre cartes mauves (ce sont les règles de base) mais aussi payer deux pièces.

Sources et propriétaires des jeux

Les schémas ont été réalisés avec graphviz :

#graphe 7 wonders
#dot -Tpng 7wonders.gv -o 7wonders.png

digraph G {
    "comptoir est" [color=goldenrod1, style=filled];
    "comptoir ouest" [color=goldenrod1, style=filled];
    forum [color=goldenrod1, style=filled];
    port [color=goldenrod1, style=filled];
    officine [color=forestgreen, style=filled];
    écuries [color=red2, style=filled];
    dispensaire [color=forestgreen, style=filled];
    arène [color=goldenrod1, style=filled];
    loge [color=forestgreen, style=filled];
    dispensaire [color=forestgreen, style=filled];
    muraille [color=red2, style=filled];
    fortifications [color=red2, style=filled];

    "comptoir est" -> forum [dir=none];
    "comptoir ouest" -> forum [dir=none];
    forum -> port [dir=none];
    officine -> écuries [dir=none];
    officine -> dispensaire [dir=none];
    dispensaire -> arène [dir=none];
    dispensaire -> loge [dir=none];
    muraille -> fortifications [dir=none];
}
#graphe aventuriers du rail
#dot -Tpng aventuriers_etats-unis.gv -o aventuriers_etats-unis.png

digraph G {
    "sault-ste-marie" -> montreal [dir=none];
    "sault-ste-marie" -> toronto [dir=none];
    montreal -> toronto [dir=none];
    montreal -> "new york" [dir=none];
    montreal -> boston [dir=none];
    boston -> "new york" [dir=none];
    toronto -> pittsburgh [dir=none];
    "new york" -> pittsburgh [dir=none];
}

Merci aux propriétaires !🙂

  • l’association Ludoludik pour Keltis et Skull and Roses
  • Nantenai pour Smallworld
  • Stéphanie pour 7 Wonders
  • Pierre pour les Aventuriers du rail

From → Autre

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